Гайды по уровням: 1–10 → 11–20 (вы здесь) → 21–30.
На этих уровнях разбойник становится полезнее за счёт контроля и второго оружия. Основная задача — держать актуальную основную руку, научиться оставлять энергию на нужный приём и подготовить бинты, еду и яды к следующему рубежу.
Основная рука и ранние цели
Для Sinister Strike выбирайте сильную основную руку; не переставляйте туда слабый быстрый кинжал только ради его цвета. Для Backstab нужны кинжал и доступ к спине врага, что проще в группе с танком. Два оружия не исправят устаревшую основную руку сами по себе.
К концу диапазона Мёртвые копи дают попытку получить Cruel Barb с ван Клифа и другие замены. Орде стоит проверить квестовую награду Wingblade за Leaders of the Fang в Пещерах Стенаний. Случайный предмет с босса не обязан выпасть за один заход; держите доступный план замены из оружейного справочника до 20-го.
Новый тип оружия сначала изучите и потренируйте на безопасных противниках. Не отправляйтесь сразу к сильному кастеру только потому, что в сумке появился красивый меч. Сравнивайте прирост урона вместе со стоимостью обучения и дороги.
Энергия и приёмы в обычном бою
Используйте Sinister Strike для набора приёмов, Slice and Dice — когда ускорение обычных атак успеет отработать, Eviscerate — для прямого добивания. Не обновляйте Slice and Dice на враге с последними процентами здоровья, если после него не планируется следующий бой.
Оставляйте энергию под Kick, когда противник готовит опасное заклинание. В Forever переключение цели само по себе не удаляет приёмы: можно выбрать соседнего кастера, прервать его и вернуться. Но набор новых приёмов на другой цели меняет ситуацию — не нажимайте там Sinister Strike автоматически.
На одиночной цели с опасной атакой используйте доступный контроль. После Gouge автоатака останавливается; если ваша задача — отойти, не ломайте собственную паузу следующей атакой. Действующее кровотечение или другой периодический урон тоже может сделать план на длительный контроль ненадёжным.
Как разделять лагеря
По мере изучения Sap применяйте его к подходящему гуманоиду вне боя, затем убивайте соседнюю цель. В Forever Sap больше не выводит разбойника из незаметности сам по себе, но заметивший вас патруль всё равно способен сорвать подготовку. Сначала наблюдайте маршрут, затем подходите.
Evasion используйте заранее при сильном физическом давлении, а Sprint — для отхода по очищенной дороге. Бежать через новые группы врагов ради нескольких метров дистанции не стоит. Если враг убегает за помощью, остановите его доступным контролем или добейте до входа в следующий лагерь.
Бинты, еда и профессии
Не переставайте сохранять ткань после первых бинтов. По мере роста навыка проверяйте новые рецепты первой помощи и делайте расходники, которые заметно восстанавливают нынешний запас здоровья. Бинт удобен после боя; не рассчитывайте на полную перевязку в коротком окне Gouge, когда контроль закончится раньше восстановления.
Еду держите для длинного восстановления, зелье — для опасной ситуации. При изготовлении лечебных зелий смотрите окно первой помощи, а не старый список алхимии. Если всё время приходится есть после каждой цели, проверьте оружие и выбранных врагов до закупки ещё большего количества расходников.
Снятие шкур с кожевничеством развивайте под нужные предметы, а не ради заполнения всех рецептов. При инженерии сохраняйте полезные промежуточные детали и проверяйте требование применения устройства. Две добывающие профессии удобны, когда приоритет — деньги на основную руку. Кулинария и первая помощь не мешают выбранной паре.
Что подготовить к 20-му и группе
Проверьте классовые задания на яды и обучение у своего учителя, а не рассчитывайте получить весь набор автоматически. После открытия ядов закупите реагенты, изготовьте доступные варианты и нанесите их на оружие перед выходом. Следите за длительностью; против убегающих противников полезен замедляющий вариант, если он уже изучен.
В подземелье договоритесь о Sap, основной цели и порядке прерываний. Взлом замков тоже требует навыка, поэтому не обещайте открыть любую дверь только по наличию класса. На выходе из этого диапазона у вас должны быть актуальная основная рука, рабочие Kick и контроль, запас еды/бинтов и понятный доступ к ядам.
Какие квестовые вещи действительно стоит получить
Ниже — практические цели прокачки, а не абсолютный BiS всех слотов. Сравнивайте с текущей вещью и основной ролью. У награды с выбором забирается один предмет: второй для другого комплекта потом не выдадут.
- Альянс, примерно 15–17: Old Ironforge Incursion у Earthseer Farsen → голова Durgen → Magni. Нужна Underground Map; минимум 9, но не полный поход на 9-м. Выбор: Calibrated Blunderbuss годится для выстрела при подтягивании цели, но ради него не меняйте маршрут; ищите основной одноручник. Маска рас в текущей карточке не включает людей — сначала проверьте доступность у NPC.
- Орда, примерно 20–23: Leaders of the Fang — Вожаки Клыка от Nara Wildmane в Громовом Утёсе после предыдущих шагов цепочки. Минимум 10; соберите камни Cobrahn, Anacondra, Pythas и Serpentis. Выбор: Wingblade — меч для правой руки, 15,68 DPS и +5 ловкости; сравните с уже выпавшей Cruel Barb. Награда за задание гарантирована после выполнения; выпадения нужного оружия с босса ждать не требуется.
- Альянс, примерно 20–22: заранее доведите цепочку The Defias Brotherhood — Братство Справедливости у Gryan Stoutmantle в Западном Крае до задания на VanCleef. Минимум 14. После головы босса сравните Tunic of Westfall с нынешней кожей; друиду для магического комплекта также доступен Staff of Westfall. Выбирайте улучшение своей основной роли, а не самое дорогое у торговца.
В какие подземелья идти до финального босса
Ниже — редакционный ориентир для обычной группы из пяти: танк, лекарь и три бойца. Это уровень для полного прохода, а не минимальный допуск. Танку и бойцам ближнего боя лучше держаться верхней границы; более ранний заход требует лучшей экипировки и согласованных действий.
- Огненная Пропасть, Оргриммар: полный проход примерно на 15–17. Финальные цели — Bazzalan и Jergosh; Bazzalan — 16-й элитный. Удобна Орде; дорога через чужую столицу делает её плохой ранней целью для Альянса.
- Зал танов, под тронным залом Стальгорна: 15–17 для полного прохода, финал Durgen Dirgehammer — 16-й. До него расчистите помещение: страх и два голема усложняют бой. Альянсу удобно добраться; Орда может войти, но путешествие через Стальгорн опасно.
- Руины Лордерона, над Подгородом: планируйте 19–21 для полного прохода с Rath’mael. Орде удобно взять задания по дороге; Альянс тоже может войти, но имеет другие задания. Квесты и маршрут Руин.
- Мёртвые копи, Западный Край: 20–22 для полного прохода; Edwin VanCleef — 21-й элитный. На 18-м первые комнаты ещё не доказывают готовность к финалу с подкреплениями.
- Пещеры Стенаний, Степи: 21–23 для полного прохода; Mutanus — 22-й элитный. Убийство четырёх Вожаков завершает задание, но не весь данж: затем защитите Disciple of Naralex во время события. На 19–20 это уже более требовательная цель, а не равнозначная замена Пропасти.
Следите за основной рукой, ядами и Kick. До начала боя договоритесь о Sap — ошеломлении подходящей цели; не сбивайте контроль уроном. Прерывание опасного заклинания для группы полезнее лишней атаки.
Гайды по уровням: 1–10 → 11–20 (вы здесь) → 21–30.
Источники
- Wowhead: разбойник на 20-м (в новой вкладке)
- Wowhead: способности разбойника Forever (в новой вкладке)
- Wowhead: Slice and Dice, ранг 1 в Forever (в новой вкладке)
- Wowhead: первая помощь Forever (в новой вкладке)
- Linen Bandage в Forever (в новой вкладке)
- Рецепт малого лечебного зелья Forever (в новой вкладке)
- Old Ironforge Incursion: условия и выбор (в новой вкладке)
- Вожаки Клыка: три варианта награды (в новой вкладке)
- Братство Справедливости: финал цепочки (в новой вкладке)
- Зал танов: первичный проход Jurdi (в новой вкладке)
- Руины Лордерона: квесты и проход (в новой вкладке)


