Гайды по уровням: 1–10 → 11–20 (вы здесь) → 21–30.

На 11–20-м паладину легко перепутать хороший урон в одном бою с удобной прокачкой: если после каждого противника заканчивается мана, весь маршрут замедляется. Здесь полезнее наладить выбор оружия, расход маны и подготовку к классовой награде на 20-м.

Маршрут улучшения оружия

Если всё ещё носите стартовый двуручник, посмотрите у торговца Claymore, ID 1198: в Forever это меч с 10-го уровня и 9,06 DPS. Покупайте его при доступном владении мечами и заметном приросте; если уже есть сильная награда, тратить деньги на равную замену не нужно.

Дальше выбирайте доступные по пути задания и подземелья. Не начинайте дорогой фарм редкого BoE перед открытием классовой цепочки: на 20-м у Альянса появляется путь к Verigan’s Fist, у паладинов Отрекшихся — к Wolfsbane. Начальный Diplomatic Incident у Отрекшихся доступен с 18-го в Bandarion Keep. Запланируйте путешествия и группу заранее, но не рассчитывайте закончить всю цепочку в одиночку сразу после получения уровня.

В Мёртвые копи удобно идти уже с нужным этапом классового задания, чтобы не возвращаться второй раз ради одного предмета. Сравнение молотов, мечей и альтернатив — в справочнике оружия до 20-го. Награда за цепочку и случайный дроп с босса — разные способы планировать время.

Один противник: сохраняем ресурс на следующий бой

  • До подхода проверьте печать, ауру и благословение. Для основной печати ориентируйтесь на имеющееся оружие и выбранные таланты.
  • Используйте Judgement и Holy Strike, продолжая обычные удары. Не накладывайте печать заново после каждого Judgement: в Forever она сохраняется.
  • При сильном входящем уроне оставляйте ману на лечение. Если противник почти мёртв, оцените, нужен ли ещё один платный удар.
  • Hammer of Justice оставляйте под опасный каст или окно для помощи союзнику, если цель допускает оглушение.
  • После боя ешьте, когда нужно только здоровье; пейте, когда исчерпана мана. Не превращайте каждую передышку в лечение заклинанием с последующим обязательным питьём.

Seal of Command не надо считать автоматической победой над Seal of Righteousness сразу после открытия таланта. В бете Forever результат зависит от оружия, силы заклинаний и сборки. Если не уверены, оставайтесь на понятной печати и сравнивайте несколько обычных боёв, не меняя одновременно весь комплект и таланты.

Попробовать лечение или защиту

Для лечения соберите отдельные вещи с интеллектом и полезными магическими характеристиками. Наличие сильного двуручника не заменяет запас маны. Расположите Holy Light и средства защиты рядом с рамками группы; восстанавливайтесь до следующего боя, а не уже после начала.

Для защитной роли приготовьте щит и одноручник и договоритесь о темпе. До изучения Consecration на 20-м не стройте план на массовом удержании большой пачки. Даже после обучения эта способность не отменяет ограниченный запас маны. Если группу собрали под более опытного танка, заранее обозначьте, что только осваиваете роль.

Запасы и развитие профессий

Проверяйте еду и воду у продавца при повышении уровня: начальные припасы могут восстанавливать слишком мало. Перед длинным выходом оставляйте место для добычи и запас для нескольких остановок. Бинты полезны в безопасной паузе, а лечебное зелье — когда нельзя ждать долгого лечения.

При кузнечке с горным делом выберите одно ближайшее улучшение и заранее сохраните нужный металл. При двух добывающих профессиях не продавайте всё автоматически: отделяйте сырьё на текущие нужды от запаса на продажу. Инженерные изделия проверяйте по требованию применения — не всякая купленная бомба доступна персонажу без навыка. Первую помощь обновляйте независимо от выбранной основной пары.

Два важных обучения на 20-м

Изучите Consecration у учителя — старый талант Света для её открытия не нужен. В одиночном бою не нажимайте её автоматически на каждую цель: против одного обычного противника расход маны часто не оправдывает результат. Для нескольких врагов убедитесь, что они действительно стоят в области действия.

Также изучите Flash of Light: это отдельный быстрый инструмент лечения, а не новая версия Holy Light. Перед следующим походом разберите, какую из двух кнопок используете в спокойном лечении, а какую — когда нужно быстро помочь. Проверьте классовую цепочку на оружие и переходите к части 21–30 с готовым комплектом и припасами.

Какие квестовые вещи действительно стоит получить

Ниже — практические цели прокачки, а не абсолютный BiS всех слотов. Сравнивайте с текущей вещью и основной ролью. У награды с выбором забирается один предмет: второй для другого комплекта потом не выдадут.

  • Альянс, примерно 15–17: Old Ironforge Incursion у Earthseer Farsen → голова Durgen → Magni. Нужна Underground Map; минимум 9, но не полный поход на 9-м. Выбор: Ironforge Greathammer как двуручник для одиночной игры. Маска рас в текущей карточке не включает людей — сначала проверьте доступность у NPC.
  • Орда, примерно 20–23: Leaders of the Fang — Вожаки Клыка от Nara Wildmane в Громовом Утёсе после предыдущих шагов цепочки. Минимум 10; соберите камни Cobrahn, Anacondra, Pythas и Serpentis. Выбор: Hammerbone для ударов; Crescent Staff паладину не подходит, посохи не используйте. Награда за задание гарантирована после выполнения; выпадения нужного оружия с босса ждать не требуется.
  • Орда, примерно 19–21: Light’s Justice у Morbin Lightbane в Аптекариуме Подгорода, с 15-го. Соберите 25 Intact Limbs в Руинах. The Stitcher — лечебная палица, которую можно использовать с левой рукой; для лечения приоритетнее физического двуручника.
  • Для танкования: Slain Baron's Signet даёт +3 выносливости и +1 защиты. Альянс — Abominable Creatures от Captain Truman у входа в Руины; Орда — цепочка Unending Torment с головы The Baron до шага с наградой у Faranell. Минимум 16, удобнее совместить с проходом на 19–21.

В какие подземелья идти до финального босса

Ниже — редакционный ориентир для обычной группы из пяти: танк, лекарь и три бойца. Это уровень для полного прохода, а не минимальный допуск. Танку и бойцам ближнего боя лучше держаться верхней границы; более ранний заход требует лучшей экипировки и согласованных действий.

  • Огненная Пропасть, Оргриммар: полный проход примерно на 15–17. Финальные цели — Bazzalan и Jergosh; Bazzalan — 16-й элитный. Удобна Орде; дорога через чужую столицу делает её плохой ранней целью для Альянса.
  • Зал танов, под тронным залом Стальгорна: 15–17 для полного прохода, финал Durgen Dirgehammer — 16-й. До него расчистите помещение: страх и два голема усложняют бой. Альянсу удобно добраться; Орда может войти, но путешествие через Стальгорн опасно.
  • Руины Лордерона, над Подгородом: планируйте 19–21 для полного прохода с Rath’mael. Орде удобно взять задания по дороге; Альянс тоже может войти, но имеет другие задания. Квесты и маршрут Руин.
  • Мёртвые копи, Западный Край: 20–22 для полного прохода; Edwin VanCleef — 21-й элитный. На 18-м первые комнаты ещё не доказывают готовность к финалу с подкреплениями.
  • Пещеры Стенаний, Степи: 21–23 для полного прохода; Mutanus — 22-й элитный. Убийство четырёх Вожаков завершает задание, но не весь данж: затем защитите Disciple of Naralex во время события. На 19–20 это уже более требовательная цель, а не равнозначная замена Пропасти.

Заранее назовите роль. Танку нужны щит и средства удержания врагов, лекарю — комплект для заклинаний и вода. Не собирайте лечебный комплект из одних силовых вещей и не берите посох вместо разрешённого оружия.

Гайды по уровням: 1–10 → 11–20 (вы здесь) → 21–30.

Источники
  1. Wowhead: паладин на 20-м (в новой вкладке)
  2. Wowhead: Holy Paladin, обзор 20-го уровня Forever (в новой вкладке)
  3. Wowhead: способности паладина Forever (в новой вкладке)
  4. Claymore в Forever (в новой вкладке)
  5. Wowhead: первая помощь Forever (в новой вкладке)
  6. Old Ironforge Incursion: условия и выбор (в новой вкладке)
  7. Вожаки Клыка: три варианта награды (в новой вкладке)
  8. Братство Справедливости: финал цепочки (в новой вкладке)
  9. Зал танов: первичный проход Jurdi (в новой вкладке)
  10. Руины Лордерона: квесты и проход (в новой вкладке)